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Studium Bachelorstudium Virtuelle Realitäten Virtuelle & Augmentierte Realitäten
Mit VR-Brillen wie der „Oculus Rift“ können wir virtuelle Welten erkunden. Werde Entwickler dieser Welt!

Virtuelle & Augmentierte Realitäten
Virtuelle Realitäten

Virtuelle & Augmentierte Realitäten Virtuelle Realitäten

Jetzt bewerben Infomaterial herunterladen Daniel Goerlich

Ihr Ansprechpartner für Studiengänge

Daniel Görlich

2016 gilt als das Jahr der Virtuellen Realität (VR): Obwohl VR seit Jahrzehnten im professionellen Einsatz ist, bspw. in der Automobilindustrie und im Maschinenbau, erobern günstige VR-Geräte erst jetzt unseren Alltag und unsere Wohnzimmer. VR dient dort vor allem der Unterhaltung und zum Spielen, kann aber auch zum Lernen, für Videotelefonie und viele andere Zwecke eingesetzt werden. Hier entwickelt sich ein vollkommen neues Marktsegment, das Sie als Entwickler oder innovativer Unternehmensgründer mitgestalten können!

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Ihr Ansprechpartner für Studiengänge

Daniel Görlich

Alle Fakten auf einen Blick

Abschluss Bachelor of Science (B.Sc.)
Credit Points

180

Regelstudiendauer

3 Jahre

Studienbeginn

jährlich zum 01. Oktober

Studienart Vollzeit
Zugangsvoraussetzungen

Zum Studium an der SRH Hochschule Heidelberg kann zugelassen werden, wer eine der folgenden Voraussetzungen erfüllt:

  • allgemeine Hochschulreife (Abitur)
  • fachgebundene Hochschulreife (fachgebundenes Abitur)
  • Fachhochschulreife
  • fachbezogene berufliche Qualifikation ohne Eignungsprüfung gem. § 58 I LHG Baden-Württemberg, d. h. Meisterprüfung (HwO) o. ä. berufliche Fortbildung (z. B. Fachwirt IHK) in einem fachlich entsprechenden Bereich und Beratungsgespräch oder mit Eignungsprüfung, gem. § 58 II LHG Baden-Württemberg, d. h. abgeschlossene mindestens zweijährige Berufsausbildung in einem fachlich entsprechenden Bereich und in der Regel eine mindestens dreijährige Berufserfahrung in einem fachlich entsprechenden Bereich.
  • ausländische Bewerber müssen eine deutsche Hochschulzugangsberechtigung durch Zeugnisse der bisherigen Ausbildung sowie ausreichende Deutschkenntnisse (DSH- oder TestDaF-Prüfung) vorweisen
  • erfolgreiches Durchlaufen des Bewerbungsverfahrens
Sprachen Deutsch
Studiengebühr

620 € monatlich + einmalig 650 € Immatrikulationsgebühr

Mit virtuellen Realitäten neue Märkte erobern

Nach 50 Jahren Forschung und Entwicklung stehen virtuelle und augmentierte Realitäten kurz vor ihrem Durchbruch: Endlich gibt es die notwendigen Technologien für jedermann zu erschwinglichen Preisen. Doch noch mangelt es an Anwendungen für Endnutzer, an Unterhaltungssoftware genauso wie an seriösen, alltagstauglichen Anwendungen. Im Studienschwerpunkt „Virtuelle & Augmentierte Realitäten“ lernen die Studierenden, mit aktuellen und zukünftigen Technologien virtuelle Welten und Anwendungen zu konzipieren, zu entwickeln und zu vermarkten.

Überall sind wir heutzutage online: Wir lassen uns von Navigationsgeräten durch fremde Städte führen und können Kinokarten mit unseren Smartphones kaufen. Inzwischen gibt es Software, die beispielsweise im Auto Informationen direkt in unser Blickfeld einblendet. Auf verschiedenste Arten vermischen sich unsere reale Welt und virtuelle Welten, beispielsweise zu erweiterten, so genannten „augmentierten Realitäten“ (AR). Dabei müssen Realität und Virtualität perfekt aufeinander abgestimmt werden!

Virtuelle und augmentierte Realitäten stehen kurz vor dem Durchbruch. Alle notwendigen Technologien für Entwickler und Nutzer sind vorhanden. Doch noch mangelt es an Anwendungen und an Unternehmen, die neue Marktnischen erschließen und mit innovativer Software bedienen. Der Studienschwerpunkt „Virtuelle & Augmentierte Realitäten“ (VR/AR) bereitet Studierende genau darauf vor, indem es ein solides Informatikstudium mit Hilfe spezifischer Vorlesungen und zahlreicher Projekte genau auf jene neuen Technologien zuschneidet. Hierzu werden insbesondere Informatik-, aber auch Gestaltungs- und Wirtschaftskompetenzen so kombiniert, dass die Studierenden erlernen, neue VR- und AR-Anwendungen zu konzipieren, zu entwickeln und zu vermarkten.

Studieninhalte:

  • Virtuelle, augmentierte und gemischte Realitäten
  • Grundlagen der Medien-, Audio- und Videotechnik, 3D-Grafik
  • Software Engineering, Programmierung, Datenbanken, Webentwicklung
  • Unternehmensgründung, Projektmanagement, Technical Direction
  • wissenschaftliches Arbeiten

Der Schwerpunkt „Virtuelle und Augmentierte Realitäten“ kombiniert:

  1. Informatik-Module rund um Softwareentwicklung, Programmierung, Datenbanken, Netzwerk-Technologien, Web-Entwicklung und Cloud Computing,
  2. Module rund um die Gestaltung virtueller Welten wie beispielsweise 3D-Grafik, 3D-Modellierung und Medientechnik,
  3. und nicht zuletzt Projektmanagement, Technical Direction sowie Unternehmensgründung & -führung

Ihr Studiengang - in Module aufgeteilt 

ModulCredit
Points
01 Wahlpflichtmodul6
02 Gemischte Realitäten 5
03 Mathematik6
04 Grundlagen der Informatik 5
05 Software Engineering & Datenbanken8
06 Programmierung I11
07 3D-Grafik5
08 Medientechnik8
09 Programmierung II6
10 Projektmanagement4
11 Modellierung & Animation8
12 Projektarbeit VR/AR10
13 Studium Integrale, Wahlpflichtmodul I 8
14 Praktikum24
15 Verteilte Architekturen & Web-Entwicklung6
16 Wahlpflichtmodul8
17 Wahlpflichtmodul 6
18 Angewandte Forschung4
19 Unternehmensgründung & -führung4
20 Studium Integrale, Wahlpflichtmodul II8
21 Technical Direction8
22 VR/AR-Programmierung8
23 Bachelor-Thesis-Seminar2
24 Bachelor-Thesis12
Summe180

Starten Sie in Ihre Karriere! 

Die Zukunftstechnologien rund um virtuelle und augmentierte Realitäten besitzen großes Potenzial für vollkommen neuartige Anwendungen und unbesetzte Marktnischen. Im Schwerpunkt „Virtuelle und Augmentierte Realitäten“ (VR/AR) erhalten die Studierenden ein solides Informatik-Studium mit spezialisierten Vorlesungen und zahlreichen Projekten. Der Schwerpunkt zeichnet sich durch die einzigartige Kombination von IT-, Gestaltungs- und Wirtschaftskompetenzen aus, die es den Absolventen ermöglicht, neue Anwendungen für neue Zielgruppen zu entwickeln und zu vermarkten. Im Vordergrund stehen dabei private Nutzer.

Zusätzlich ergeben sich dank dieser Kenntnisse und Fertigkeiten für Absolventen auch zahlreiche potenzielle Aufgabenfelder – in der virtuellen Prototypentwicklung bspw. für die Automobilindustrie, in der Simulationsvisualisierung etwa in der Medizintechnik oder Architektur, in der Computerspielentwicklung, in Werbung und PR, beim Film, sogar beim Militär, in der Forschung und in zahlreichen anderen Bereichen.

Bewerben Sie sich jetzt für Ihre Zukunft!

Die Abschlussnote für die Hochschulzugangsberechtigung ist nur begrenzt aussagekräftig. Für den Studiengang „Virtuelle Realitäten“ sind außerdem Kreativität, Engagement, Lernbereitschaft, Enthusiasmus und künstlerisch-gestalterisches Talent notwendig. Auch wenn Ihre HZB-Note nicht so gut sein sollte, können Sie uns auf vielfältige Weise überzeugen:

  • Haben Sie erste Programmierkenntnisse erworben?
  • Oder beherrschen Sie bereits Maya, Photoshop, Unity oder andere Tools?
  • Haben Sie eine eigene Website, Grafiken bei deviantART oder einen YouTube-Kanal?
  • Haben Sie bereits ein Portfolio, also eine Mappe mit Proben Ihrer kreativen oder künstlerischen Arbeiten?
  • Haben Sie bereits ein Praktikum beim Film, in der Games-Branche, in der Werbung, beim Fernsehen oder bei anderen Medien absolviert?
  • …? 

Wenn Ihre Bewerbung allen formalen Anforderungen genügt, laden wir Sie zum Bewerbungsgespräch ein. Darin wollen wir Sie kennenlernen, einschätzen und beraten. Bitte bringen Sie zu diesem Gespräch Ihren Laptop und jegliche künstlerischen Arbeiten, die Sie uns präsentieren möchten, mit! Nach einem erfolgreichen Gespräch senden wir Ihnen innerhalb weniger Wochen Ihren Studienvertrag zu.

Impressionen

Das Team unseres Bachelorstudiengangs Virtuelle Realitäten:

Daniel Goerlich

Prof. Dr. Daniel Görlich, Studiengangsleiter Virtuelle Realitäten

Michael Hebel

Michael Hebel, Studiengangsleiter Crossmedia Design

Adrian Yass

Adrian Yass, Film

Barbara Sprick

Prof. Dr. Barbara Sprick, Prodekanin

Anke Schuster

Prof. Dr. Anke Schuster, Studiengangsleiterin Wirtschaftsinformatik

Gudio Kuehn

Prof. Guido Kühn

Jan Maltry

Jan Maltry

Mohammed Yass

Prof. Dr. Mohammed Yass

Gerd Moeckel

Prof. Dr. Gerd Möckel Dekan und Studiengangsleiter Applied Computer Science

Fragen zum Studiengang? Sprechen Sie uns an.

Studiengangleiter

Daniel Goerlich

Prof. Dr. Daniel Görlich

Professor

Fakultät für Information, Medien und Design
Studiengangsleiter Virtuelle Realitäten
Raum arc210
Ludwig-Guttmann-Str. 6
69123 Heidelberg
Telefon +49 6221 88-2790 E-Mail schreiben

... oder direkt anfordern.

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